At Star Wars Celebration, Respawn enthüllte einen Blick auf das kommende Spiel Star Wars Jedi: Fallen Order, das am 15. November auf PS4, Xbox One und PC startet und dem Protagonisten Cal Kestis folgt, einem Padawan, der Palpatine’s Order 66 in Revenge of the Sith überlebte. Jahre später befindet sich der kraftvolle Held im Fadenkreuz des aufstrebenden Imperiums.

Während das Panel für die Enthüllung etwas knapp bei Kasse war, da wir noch sieben Monate von der Veröffentlichung entfernt sind, sprach GameSpot mit Stig Asmussen, dem Game Director bei Respawn Entertainment auf Star Wars Jedi: Fallen Order, und Steve Blank, dem Direktor für Franchise Content und Strategie in der Story-Gruppe des Lucasfilms, über das kommende Spiel.

GameSpot: Wir leben sehr stark in einem Bereich des Multiplayer-Online-Gaming, warum die Entscheidung, damit Einzelspieler zu werden?

Stig Asmussen: Vieles davon ist gerade passiert, weil ich Respawn beigetreten bin, ich bin beigetreten, und Vince und ich haben darüber gesprochen, “Hey, was für ein Spiel wollen wir bauen”, wie z.B. ein neues Team zu gründen, und meine Erfahrung war alles Einzelspieler-Action-Abenteuer, und das ist die Art von Spiel, die[Respawn-Mitbegründer Vince Zampella] machen wollte, weil er so lange Multiplayer-Spiele gemacht hatte.

Während der Erstellung dieses Spiels, hattest du das Gefühl, dass es sehr eng war, innerhalb des Star Wars Universums zu arbeiten, oder gab es eine Menge Wiggle Room?

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Asmussen: Ich dachte nicht, dass es überhaupt eng ist, wir kamen sehr früh rein, und ich denke, als wir das erste Mal ein Treffen zwischen Respawn und EA hatten, ist es wie folgt: “Das ist die Art von Spiel, von der wir denken, dass wir das wirklich gut machen können”, aber es war in Bezug auf die Spielweise und unsere Art von viel flacherem Wissen über Star Wars als die Lucasfilm Jungs, und das hat gerade das Gespräch begonnen.

Steve Blank: Wie Stig sagte, kamen sie herein und nachdem sie ihre Gespräche geführt hatten und wussten und einen starken Standpunkt für die Art des Spiels hatten, die sie machen wollten, die Mechaniken, in die sie sich lehnen wollten, den Stil des Gameplays, das Einzelspieler-Geschichtenspiel, den Action-Abenteuerstil, sie kamen zu uns und sagten: “Hey, wenn man alles sieht, was ihr vorhabt, was wir vorhaben, was das wird?

Und das geschieht nach der Rache der Sith, aber vor einer neuen Hoffnung, einer Art Rebellen-Ära. Pre-Rebels?

Blank: Es liegt in diesem Bereich.

Was mit diesem Zeitraum im Star Wars Universum dich anspricht?

Blank: The Dark Times[era] ist ein Ort, an dem es nur sehr wenige Jedi gibt, also muss sich jemand verstecken oder ständig auf der Flucht sein, und das fügt jedem Inhalt ein ganz anderes Gefühl hinzu, denn wenn man an Jedi aus der Vorgeschichte denkt, ist es richtig, sie sind Teil der Republik, sie sind Teil der Republik, sie sind da draußen als diese Friedenstruppen, und sie sind bekannt.

Asmussen: Sie sind Staatsfeinde, und wir brauchen Dinge, gegen die wir kämpfen müssen. [lacht] Also wird es im Grunde genommen als Ritter in glänzender Rüstung oder so gesehen. Wir mussten uns in eine Situation oder eine Zeitspanne versetzen, in der der der Held zurückschlagen musste, und weil man nicht einfach einen Force-Benutzer da draußen haben kann, der durch Menschen hindurchgeht, weil er ein Mörder wird.

Ist das auf dem Frostbite-Motor entwickelt worden?

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Asmussen: Nein, wir machen es auf Unreal 4.

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Gibt es Pläne für Fallen Order, um zu Nintendo Switch?

zu kommen?

Asmussen: Im Moment bleiben wir einfach bei PS4, Xbox und PC, aber ich liebe den Nintendo Switch und das Spiel macht dort viel Sinn, aber wir haben keine Pläne dafür

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Wie hat deine Zeit, die du an God of War gearbeitet hast, geholfen, den Jedi Fallen Order zu gestalten?

Asmussen: Zuerst einmal, lassen Sie mich einfach sagen, dass es nicht nur meine Zeit ist: Es gibt viele Leute vom God of War Team, die zu uns gekommen sind und sich uns angeschlossen haben, sowie andere Teams auch aus anderen großartigen Spielen. Ich denke, was ich gelernt habe, ist, dass es wirklich das Team braucht, um beteiligt zu sein, um etwas Großartiges zu machen und nicht mehr, als man wirklich erreichen kann.

Hast du schon immer ein Star Wars Fan gewesen, als du aufgewachsen bist?

Asmussen: Natürlich. Ich würde mich nicht wie Steve nennen, wie ein Super-Nerd, du kannst mich jetzt abfragen, ich würde wahrscheinlich durchfallen, es war eine der einflussreichsten Serien meines Lebens, und es kommt wirklich in Gesprächen auf, die ständig Spiele machen, Momente aus Star Wars.

Du hast den neuen Stormtrooper[Purge Trooper] vorgestellt, der heute Morgen in Fallen Order erscheinen wird, du hast ihn in vollem Kostüm herausgebracht. Wie ist dieser Charakter zusammengekommen?

Asmussen: Es kam irgendwie an zwei verschiedenen Orten gleichzeitig an. Wir wussten das nicht, aber das Story-Team arbeitete mit Marvel daran, eine neue Stormtrooper-Klasse zu entwickeln, die eine Lücke im Comic füllte, schätze ich…. Und gleichzeitig hatten wir, und ich weiß nicht, ob das euch überhaupt inspiriert hat, aber erinnert euch daran, dass wir diesen Dolch hatten – wie wir den Dolch Trooper im Spiel genannt haben, der im Wesentlichen eine Gattung war….

Blank: Nachdem wir den Kern dessen verstanden hatten, was sie aus einer Gameplay-Perspektive zu lösen versuchten und warum es dieses Charakterentwurf gab, richtig, wie z.B. was das Bedürfnis war, konnten wir das zurücknehmen und darüber iterieren und sagen: “Okay, innerhalb des Star Wars Universe, was können wir herstellen? Was können wir entwickeln? Was existiert bereits? Welche Stücke können wir miteinander verbinden, um eine Version zu schaffen, die für dieses Spiel geeignet ist?

Wie Stig anspielte, unterhielten wir uns mit Marvel und einem ihrer Autoren, Charles Soule, der daran interessiert war, an der Comic-Serie[Darth Vader] zu arbeiten, die einige Geschichten über die Inquisitoren erzählte und daran interessiert war, etwas Ähnliches zu tun, als ob wir die Unterstützung für die Inquisitoren mit diesen Troopern hätten, und so kombinierten wir diese beiden Ideen, wir sprachen mit allen darüber, und Respawn sagte: “Wir werden die Führung bei der Gestaltung übernehmen.

Asmussen: Nur für uns als Partner war es ein verzinkender Moment, weil es das erste Mal war, dass wir tatsächlich etwas bekommen haben…. Alles, was wir machen, muss von Lucasfilm genehmigt werden und versuchten, durch diese Gewässer zu navigieren und wie wir zusammen daran gearbeitet haben und das gab uns tatsächlich eine Zeitleiste: “Schau, das wird zu einem bestimmten Zeitpunkt im Comic stehen” und das macht uns alle ehrlich.