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Die bizarre, wahre Geschichte der englischen Übersetzung von Metal Gear Solid.

Als ich das letzte Mal Hideo Kojima sah, waren wir beide nackt.

Es war in einem traditionellen japanischen Ryokan’s Rotenburo (Freibad), auf einem Konami-Firmenurlaub am Fuji. Er war damals viel dünner, bevor er anfing, Eisen zu pumpen. Er sah damals eher wie Psycho Mantis aus. Er macht heutzutage eine Snake-Sache. Schön für ihn.

Obwohl es jetzt schwer zu glauben ist, war Hideo Kojima im Westen zu diesem Zeitpunkt in den frühen bis mittleren 90er Jahren unbekannt. Ich traf ihn zum ersten Mal, als ich von etwa September 1993 bis März 1995 in der Zentrale von Konami in Toranomon, Tokio, arbeitete. Diese eineinhalb Jahre fühlten sich wie mindestens fünf Jahre an, weil das Hochdruckumfeld, in dem man der einzige Ausländer im Büro ist, und der schreckliche Tokioter Berufszug pendelten. Später würde ich Metal Gear Solid für die PlayStation übersetzen, ein Job, der für eine Person viel zu groß gewesen wäre.

So ist das alles passiert.

HINTERGRUNDINFORMATIONEN
Ich arbeitete in der internationalen Geschäftsabteilung von Konami Japan, einer Gruppe von etwa 15 Mitarbeitern, die unangenehm zwischen der Vertriebs- und der Rechtsabteilung in sauberen Reihen in einem einzigen gut beleuchteten, geschäftigen Büroraum saßen. Dies waren die 16-Bit-Tage, bevor die Nutzung von E-Mails üblich war. Also haben wir den ganzen Tag Papiere gemischt und sie auf der Linie weitergegeben, die von unseren Chefs in gestärkte Hemden gestempelt werden. Wir taten dies, während wir die Uhr beobachteten und die Zeit mit dem Rauchen von Zigaretten in der Lounge verbrachten.

Ich war nach einem einjährigen Aufenthalt als Lehrer an einer massenproduzierten Eikaiwa (englischsprachige Schule) namens Aeon nach Konami gekommen. Danach hatte ich das Glück, ein Interview mit Konami zu bekommen, mit freundlicher Genehmigung meines Zwillingsbruders, der damals bei Konami Chicago arbeitete. Ich habe das Interview wegen meiner Fähigkeiten in Japanisch und Englisch sowie meiner guten Erinnerungen an das Contra-Spiel genagelt. Diese brachten Herrn Arakawa, der damals Leiter der Abteilung International Business war, eine Träne in die Augen.

Aber in der Raucherlounge in Konami wurde die eigentliche Arbeit erledigt, denn dann traf man Leute aus verschiedenen Abteilungen und konnte tatsächlich mit seinen Vorgesetzten sprechen. Dies war eine kulturelle Besonderheit der Arbeit in Japan, wo die Mitglieder jeder Abteilung in ihrem eigenen Bereich sitzen. Es ist eine unausgesprochene Regel, dass man nicht einfach Leute an ihren Schreibtischen anspielt, es sei denn, man hat eine Anweisung dazu oder eine bestimmte Aufgabe.

Dadurch gab es keine Synergien im Büro selbst. Durchbrüche gab es beim Entspannen bei einer Zigarette, wo sich alle mehr oder weniger gleich fühlten und ihre Deckung aufgaben. Manchmal wurden wir auch gebeten, einige der Spiele des Unternehmens zu spielen und unsere Gedanken dazu zu äußern.

Meistens haben wir zwei tägliche Faxe in die USA und nach Europa geschickt, um mit ihnen über die Versandnummern und ihre Wünsche zu kommunizieren, wie die Spiele an ihre jeweiligen Märkte angepasst werden können. Es war ein langweiliger Job, aber die Forschungs- und Entwicklungsabteilung fing an, mich zu bitten, Meinungen zu Spielen abzugeben und für einige Titel Originaltexte zu übersetzen oder sogar zu schreiben, da ich der einzige Ausländer in der Abteilung war.

Ich schrieb den ganzen Text für Animaniacs, Batman und Robin, und Sparkster für die Sega Genesis. Ich übersetzte Dinge wie Biker Mice From Mars und Tiny Toon Adventures und führte Regie bei den primitiven Voice-Overs für Contra: Hard Corps. Aber die Dinge wurden wahr, als ich in das R&D 6 (Sega) Gebäude in Jinbocho gerufen wurde und fragte, was ich von Hideo Kojimas Snatcher halte.

Ich arbeitete zwei Monate lang an der Sega-CD-Version von Snatcher, und es war eine meiner Lieblingsarbeiten. Ich überwachte die Übersetzung von Scott Hards, fügte einige meiner eigenen Sachen hinzu und ging nach Chicago, um die Voice-over-Sessions zu leiten.

Kojima war nicht in diesen Hafen involviert, aber meine Arbeit daran war, wie er und ich in Kontakt kamen, bevor ich Konami verließ, um ein engagierter Vater zu werden.

LERNEN, WELCHES METALLGETRIEBE FEST IST.

Im März 1997 lebte ich in einem gemieteten Haus in den schneebedeckten Hügeln des westlichen Massachusetts mit einer Frau und zwei kleinen Kindern. Wir hatten einen Holzofen und nicht viel Geld. Ich hatte bereits Vandal Hearts und Castlevania: Symphony of the Night übersetzt, aber das war’s.

All die Memes und Witze zu sehen, die seitdem aus der englischen Übersetzung von Symphony of the Night hervorgegangen sind, war für mich seltsam, aber es hat mir auch eine wichtige Lektion gelehrt: Übersetzung ist Schreiben. Es ist ein künstlerischer Prozess, so sehr wie ein mechanischer, und es ist unwahrscheinlich, dass zwei Personen jemals dasselbe Werk auf die gleiche Weise übersetzen. Wir kommen zu dieser Idee, und wie sie mir ins Gesicht sprengte, später in dieser Geschichte.

Aber zu der Zeit hörte ich, dass Hideo Kojima ein Projekt hatte, das ich übersetzen sollte. mit dem seltsamen Titel Metal Gear Solid.

Ich flog nach Tokio, um mich mit ihm zu treffen und darüber zu diskutieren. In seinem Büro sprach er eine Weile mit mir über das Spiel und zeigte mir einen Tisch, an dem er eine riesige Lego-Version einiger der Spielumgebungen hatte und wie er sich mit einer winzigen Kamera durch die Legotunnel bewegte, um einen Eindruck von der Umgebung des Spiels in 3D zu bekommen.

Das war spannend, 3D-Spiele waren damals noch nicht üblich. Es war klar, dass Metal Gear Solid etwas ganz Besonderes war und eine große Abkehr von Snatcher und Policenauts. Ich ging mit drei massiven blauen Dreiringordnern, die das Skript, Kunstmaterialien und andere zusätzliche Notizen enthielten.

Wir erinnerten uns auch ein wenig an unsere Familien. Seine Frau teilt einen Namen mit meinem, und er fragte nach meiner Tochter Zoe, die kurz nach dieser Reise zum Berg Fuji geboren wurde, als ich noch für Konami arbeitete. Ich glaube, er hat den Namen Z.O.E. (Zone of the Enders) aus diesem Gespräch. Es war damals ein ungewöhnlicher Name, und wo sonst hätte er ihn bekommen? Ich hatte allen in der Firma von meinem neuen Baby erzählt.

Zurück in Massachusetts stand ich vor der gewaltigen Aufgabe, das riesige Skript von Metal Gear Solid zu übersetzen. Das erste, was mir auf der Hand lag, war der enorme Forschungsaufwand, den Kojima vor dem Aufbau dieser Welt betrieben hat. Es gab all diese militärische Technologie während des gesamten Spiels, einschließlich spezifischer Waffennamen und Details darüber, wie US-Nuklearwaffen gesperrt sind, Hintergrundinformationen zum Kalten Krieg, Stämme der Alaska-Eingeborenen, Spezialeinheiten, Psy-Ops, was auch immer. Und das waren Dinge, von denen ich nichts wusste, als ich mit der Arbeit an der Übersetzung begann.

EIN ÜBERWÄLTIGENDER JOB

Ich hatte sechs Monate Zeit, um den Job zu beenden, die Uhr tickt, und ich wusste nicht, wo ich anfangen sollte. Ich wusste auch, dass ich nicht einfach in eine Übersetzung springen konnte, ohne zuerst einen tiefen Einblick in die Welt zu bekommen, in der Kojima jahrelang geschwommen war, als ich Metal Gear Solid konzipierte.

Die Leute mögen es schwer haben, die Tatsache wirklich zu schätzen, dass das Internet zu dieser Zeit nicht das war, was du jetzt weißt. Es gab kein YouTube, keine Wikipedia, keinen Reddit, und es gab keine anderen Übersetzungen ähnlicher Werke als Referenz. Das Wort “Lokalisierung” gab es im Unternehmen 1997 kaum. Ich war ganz allein, und niemand schaute mir über die Schulter.

Ich bestellte jedes Buch, das ich konnte, bei einem Ex-Navy SEAL namens Richard Marcinko, der das autobiografische Buch Rogue Warrior zusammen mit einer Sammlung von Romanen schrieb. Ich hatte das Gefühl, dass Kojima genau das wollte: ein düsteres Gefühl von Realismus, mit Berührungen von James Bonds Gadgets und Ideenreichtum.

So las, las und atmete ich diese Bücher wochenlang und genoss das Gefühl dieser Welt und den Fluss der Gespräche der Soldaten miteinander, einschließlich des sarkastischen Machismus.

Es war berauschend. Ich war verängstigt.

MISSION AUSFÜHREN
Ich verbrachte meine Zeit damit, in Bibliotheken und Buchhandlungen zu recherchieren, während ich mir auch Kriegs- und Spionagefilme ansah, um sicherzustellen, dass ich den Fachjargon beherrschte. Ich betrachtete die gebotene Kunst aus dem Spiel und stellte mir vor, wie die Charaktere mit ihren eigenen Stimmen sprachen, während ich meine englischen Worte in das Drehbuch hauchte und versuchte, an den japanischen Wörtern vorbeizuschauen, um die Essenz jedes Gesprächs festzuhalten. Ich versuchte verzweifelt, das Gefühl zu bewahren, dass Kojima selbst versuchte, die Spieler zu inspirieren.

Ich übersetzte die Arbeit in der linearen Reihenfolge der Geschichte, so dass das allererste, woran ich arbeitete, die Eröffnungsszene war, als Snake unter Wasser in die Andockbucht der Atomwaffenentsorgungsanlage schwimmt. Ich hatte eine VHS-Kopie der japanischen Cutscenes, und ich wusste, dass ich die Übersetzung unbedingt festnageln musste, um die Stimmung des Spiels zu verbessern.

Ich liebte das, was ich sah, und ich war schon dabei, darüber nachzudenken, was das Spiel machte, sogar in den ersten Szenen. Ich fühlte mich, als hätte man mir eine große Verantwortung übertragen, und ich hatte schon früh das Gefühl, dass ich an etwas Besonderem arbeite.

Es gab so viel zu bedenken: Das Tempo der Stimmen war knifflig, da die Gesamtlänge des Dialogs der Länge der Szene entsprechen musste. Aber was viel, viel schlimmer war, war, dass die japanische Wortstellung im Vergleich zum Englischen umgekehrt ist. Ich musste mit dem Dialog ziemlich viel spielen, um die Worte den Schnitten und Auflösungen einer Kamera anzupassen, die viel filmischer und aktiver war als in anderen Spielen der damaligen Zeit. Es ist nicht so, dass ich einfach ändern könnte, wie eine Szene bearbeitet wurde, um die Übersetzung zu erleichtern.

Stellen Sie sich vor, Sie versuchen, den Dialog in einer anderen Sprache mit völlig anderer Syntax umzuschreiben, ohne das Gefühl zu haben, was gesagt wurde, ohne ändern zu können, wie lang jede Zeile sein könnte, während sie gesprochen wird.

Ich las mein Skript immer wieder, als ich mir diese VHS ansah, und neckte sie zu einer dramatischen, nahtlosen Präsentation, die mit den Visuals funktionierte. Am Ende war ich überzeugt, dass ich an der Übersetzung gut – vielleicht sogar großartig – gearbeitet habe.

Auf diese Weise ging ich durch alle Zwischensequenzen weiter: das Video ansehen und mir die Stimmen, die Emotionen, die Motivationen und den Stil der Figuren vorstellen. Ich lebte und atmete alles, und die Aufregung, die Cutscenes zu machen, gab mir die Kraft, mich durch die Hunderte von Seiten mit weniger aufregenden Codec-Gesprächen zu kämpfen. Es war eine riesige Aufgabe, eine Sache, die heute die Arbeit eines ganzen Teams sein würde. Aber damals war es nur ein Typ in den USA, der sein Bestes gab.

TIEFER HINTERGRUND

Ich hatte noch nie zuvor einen Job dieser Größe angenommen. Vandal Hearts und Castlevania waren winzig im Vergleich zu Metal Gear Solid, und ich war noch nicht erfahren genug, um zu wissen, dass ich einen Zahlungsplan mit Konami hätte vereinbaren sollen, so dass ich jeden Monat für die Einhaltung bestimmter Fristen bezahlt werden würde. Stattdessen hatte ich sieben bis acht Monate lang kein Einkommen; ich sollte nach Abschluss des gesamten Auftrags den vollen Betrag erhalten.

Und so hungerten wir arm, als ich Vollzeit an Metal Gear Solid arbeitete. Die Tage wurden im Winter von Massachusetts kürzer, es gab überhaupt kein Geld, und der Stress war über den Charts. Ich arbeitete in einem winzigen “Büro” von der Größe eines kleinen Badezimmers, als die beiden Kinder vor der Tür, drei Fuß entfernt, spielten und weinten. Der Job hatte mich auf dem Sprung zu dem Punkt, dass ich Diazepam – allgemein bekannt als Valium – nahm, um den Stress zu bewältigen.

Ironischerweise ist das die gleiche Droge, die Snake im Spiel einnimmt, um seine Schusshand vor dem Zittern zu bewahren. Ich rauchte auch stark wie Snake, weshalb Zeilen wie “Du weißt nicht, wie gut eine Zigarette am Morgen schmeckt” in der amerikanischen Version landeten, obwohl sie nicht auf Texten aus der japanischen Version des Spiels basierten. Es war nur etwas, das mich durch die Erfahrung brachte, und ich stellte mir vor, dass Snake mit Stress auf ähnliche Weise umgehen würde.

Dies ist ein guter Zeitpunkt, um eine Minute lang über Übersetzung und die Idee der Originalität zu sprechen. Viele Leute missverstehen dieses Thema, und es ist nicht überraschend; es gibt nicht viele solide Informationen darüber, wie dieser Prozess funktioniert, und es gab definitiv nicht während der Zeit, in der ich an Metal Gear Solid gearbeitet habe.

Übersetzung ist keine Wissenschaft, sondern eine Kunst. Man muss sich mit dem Text Freiheiten nehmen, um die Essenz der Worte festzuhalten, um das Gefühl des Originals für ein ganz anderes Publikum mit einem ganz anderen kulturellen Hintergrund wiederzugeben. Diese Essenz findet sich weniger in den Wörtern selbst als in den Zwischenräumen zwischen den Wörtern. Es ist ein Ton, eine allgegenwärtige, unausgesprochene Haltung, und in diesem Fall war es ein sehr selbstbewusster Ton. Es ist das Zeichen einer einzigen Hand, das oft eine Arbeitsintegrität und Kraft verleiht, und ich wollte meinen Fingerabdruck nicht auf Metal Gear Solid legen. Ich wollte aus dem Text nachahmen, was Kojima meiner Meinung nach wünscht.

Ich fühlte mich, als wäre ich während des Projekts in seinem Kopf, nicht anders als einer dieser FBI-Typen, die Serienmörder verfolgen. Und doch wurde deutlich, dass die japanische Kultur nicht so präzise, brutal oder müde über den Krieg ist, wie wir es in den Vereinigten Staaten gewohnt sind. Dies galt auch in den Jahren, bevor unsere Kultur durch den 11. September und Abu Ghraib erschüttert wurde. Das Lesen von Rogue Warrior und anderen Büchern half mir zu verstehen, wie das Militär mit sich selbst spricht, und ich wollte zeigen, dass Snake und Col. Campbell professionelle Soldaten waren. Das lag daran, wie sie miteinander und mit den anderen Charakteren im Spiel sprachen.

Das bedeutete, dass auch ich lernen musste, wie ein Berufssoldat zu reden.

Das bedeutete für das Drehbuch, dass ich mir einen Fachjargon ausdenken musste, um das Bild zu “verkaufen”. Ich habe mein Bestes getan. Kojima benutzte den Begriff “HALO” nicht, als er beschrieb, aus der Luft zu springen und die Rutsche in niedriger Höhe zu öffnen, um die Anlage zu betreten. (Das war auch Jahre vor dem Debüt der Halo-Serie.) Aber ich fand den Begriff für einen hochgelegenen, niedrig öffnenden Sprung in meiner Lesung, also ging er ins Spiel.

Als ich las, dass Snake’s Ohrhörer nur 無線機 (“drahtlos”) genannt wurde, versuchte ich, etwas Besseres für amerikanische Spieler zu finden. Ich habe das Problem für eine beträchtliche Zeit untersucht, bevor ich auf etwas stieß, das als “Codec” bezeichnet wird und das ich für cool hielt. Ich hatte den Begriff noch nie zuvor gehört, aber er klang ziemlich offiziell.

Als Campbell Snake sagte, dass er 現地調達 (“lokal erwerben”) für seine Waffen machen müsste, wusste ich, dass ich etwas brauchte, das wie Militärjargon klang. Das einzige Problem ist, dass sich niemand im wirklichen Leben jemals in diese Situation bringen würde, wenn er es verhindern könnte, also habe ich den Begriff OSP oder “Vor-Ort-Beschaffung” geprägt, der bis heute verwendet wird.

Zusätzlich zum Fachjargon nutzte ich diese Gelegenheit, um Charaktere bei jeder Gelegenheit zu konkretisieren. Zu oft wird in der Übersetzung die Bedeutung beibehalten, aber alle Gefühle gehen verloren. Es muss vom Übersetzer wieder hinzugefügt werden. Also gab ich Snake lustige Witze, die nicht im Originaltext waren.

Ein Beispiel wäre, als Campbell sagte: “Ich bin kein Colonel mehr”, auf Japanisch. Ich habe es geändert in “Ich bin kein Oberst mehr, nur ein pensioniertes altes Schlachtross.”

Warum habe ich das letzte Bit hinzugefügt, wenn es nicht im Original war? Alles, was ich sagen kann, ist, dass es sich richtig anfühlte. Es fügte Geschmack hinzu. Wir haben eine Art Kurzform, um Charakterarchetypen in unserer Kultur zu konkretisieren, die aus unserem gemeinsamen Gedächtnis von Filmen, Fernsehen, Literatur und anderen Formen der Popkultur stammen. Diese Linie entsprach dem, was Kojima bei der Erschaffung der Figur tat. Es war richtig für den Archetyp, und amerikanische Spieler würden ein wenig mehr darüber verstehen, wer Campbell war und wie er sich verhalten hat. Ich suchte nach einer Verbesserung dessen, was Kojima für das Publikum zu tun versuchte, das sein Spiel auf Englisch spielen würde, und das Hinzufügen dieser kleinen Verzierungen war eine gute Möglichkeit, dies zu tun.

Hier ist ein weiteres Beispiel, diesmal von Snake. Ich möchte Sie fragen, welche Option besser klingt:

A) “Ich bin nur ein Typ, der nur auf dem Schlachtfeld eine Bedeutung hat.”
B) “Ich bin nur ein Mann, der gut in dem ist, was er tut. Töten.”
Du kannst wahrscheinlich erraten, dass B mir gehört, und A ist, wie meine Übersetzung für Metal Gear Solid “verbessert” wurde: The Twin Snakes.

Hier ist ein weiterer von Snake (nach Vulcan Raven, bezüglich der Olympischen Spiele in Alaska):

A) “Mit dieser Kraft musst du im Stockziehen und Vier-Mann-Tragen trainiert haben.”
B) “Ja, ich weiß es. Du musst eine echte Bedrohung im Wettbewerb um das Muktuk-Essen sein.”
In diesem Beispiel habe ich die Zeile weggeworfen, die nichts anderes tat, als den Leser über zwei weitere Ereignisse zu informieren, die es bei den Olympischen Spielen in Alaska gibt. Stattdessen gab ich Snake eine lustigere Linie, die seinen Charakter begründet. Gute Wahl, oder untreu und verurteilungswürdig? Es ist letztendlich deine Entscheidung, aber ich stehe zu dem, was ich mit dem Spiel gemacht habe.

Und noch eine, von Psycho Mantis:

A) “Dies ist das erste Mal…. Ich habe meine Kraft genutzt, um jemandem zu helfen. Es ist seltsam, ein so nostalgisches Gefühl.”
B) “Dies ist das erste Mal…. Ich habe meine Kraft genutzt, um jemandem zu helfen. Es ist seltsam… es fühlt sich irgendwie… schön an.”
Natürlich gehört B mir; ich habe das Wort “nostalgisch”, eine direkte Übersetzung aus dem Japanischen, entfernt, denn Menschen, die sich nostalgisch fühlen, sagen normalerweise nicht, dass sie sich nostalgisch fühlen, wenn sie ihre Emotionen beschreiben. Wir interpretieren andere Menschen als nostalgisch, aber es ist selten, wie wir uns selbst beschreiben.

Aber beide Zeilen bedeuten dasselbe, mehr oder weniger. Scheint es, als wäre ich dem Original weniger treu gewesen, indem ich versucht habe, Worte zu finden, die sich für das westliche Publikum natürlicher anfühlten?

MISSIONSVERSAGEN?
Ich habe versucht zu erklären, wo mein Verstand war, als ich das Projekt begann, meine Begeisterung, meine Bemühungen und letztendlich die Entscheidungen, die dazu führten, dass ich Kojima verärgert habe und kein weiteres Spiel in der Serie übersetzte.

Hier ist, was passiert ist, so gut wie möglich, dass ich es zusammensetzen kann. Die Voice-over-Arbeit wurde in Los Angeles gemacht, und als Drehbuchautor saß ich neben dem Regisseur und hatte eines der drei Mikrofone, mit denen wir mit den Schauspielern sprechen konnten. Der Regisseur und die Tontechniker hatten die anderen beiden.

Ich ging nach Hause, als die Aufnahme beendet war, und der Ton ging nach Japan, wo Kojima ihn hörte. Es war so, wie ich es verstanden habe, dass er es liebte. Er genoss es so sehr, dass er beschloss, eine Veröffentlichung namens Metal Gear Solid: Integral zu entwickeln, damit die Spieler den japanischen Ton mit englischen Untertiteln spielen konnten oder umgekehrt.

ICH STEHE ZU DEM, WAS ICH MIT DEM SPIEL GEMACHT HABE.
Das ist kein kleiner Job. Jede einzelne englische Linie musste auf den japanischen Dialog “ausgerichtet” werden, so dass alles reibungslos verlief, während sie gespielt wurde. Wer auch immer mit diesem Job betraut wurde, begann, die Unterschiede zwischen der ursprünglichen japanischen Schrift und dem Dialog und der Arbeit, die ich eingereicht hatte, zu erkennen.

Ich sollte erwähnen, wie selten es vorkommen kann, dass die Texte für zwei Märkte jemals im selben Spiel sind, besonders zu dieser Zeit. Bis dahin waren nordamerikanische Veröffentlichungen für Nordamerika, Japans Synchronisation und Schreiben für Japan und so weiter. Es gab nie das Gefühl, dass sie sich genau aufstellen mussten, nur dass jeder ein gutes Erlebnis für seinen speziellen Markt bieten musste.

Nach dem, was ich damals hörte, begann Kojima zu hören, dass an seiner Arbeit “gebastelt” worden war. Ich würde argumentieren, dass es einen Mangel an Verständnis für die Bedürfnisse der Lokalisierung gegeben haben könnte, da er nicht zweisprachig war, aber er war nicht glücklich. Infolgedessen würden alle zukünftigen Metal Gear-Spiele genauestens auf die Treue zur japanischen Originalschrift überwacht.

[Hrsg. Anmerkung: Konami weigerte sich, einen Kommentar abzugeben, als sie über diese Geschichte kontaktiert wurde.]

Dieser Ansatz führte zu Zeilen wie: “Ich werde deine Trauer nicht auf das herzlose Meer verstreuen. Ich werde immer bei dir sein. Pflanze deine Wurzeln in mich. Ich werde nicht zulassen, dass du als Asche endest. Ihr seid alle Diamanten.”

Einige Spieler finden diese Art von Dialog liebenswert, aber ich würde argumentieren, dass er für englischsprachige Spieler etwas mehr hätte massiert werden können. Das liegt nicht an mir, obwohl ich sehr stolz auf die Arbeit bin, die ich in Metal Gear Solid investiert habe. Die Rezensionen waren damals sehr positiv, und viele erwähnten die Qualität der Übersetzung und der Voice-over-Arbeit im Spiel.

Obwohl die Entscheidungen, die ich getroffen habe, mich für die zukünftige Arbeit kosten, stehe ich zu meinen Bemühungen und bin froh, dass ich dem gefolgt bin, was ich letztendlich für die aufrichtigste Form der Schmeichelei und des Respekts vor dem Original hielt – nämlich die ursprünglichen Gefühle beim Zusammenbau nachzuahmen, anstatt sie als Bruchstücke zurückzulassen, ohne die Farbe, die in der japanischen Originalschrift so klar war.

Man könnte sagen, dass es Ego oder Eigendünkel hinter meinen Entscheidungen war – und ja, ich habe dasselbe mit dem “Was ist ein Mann? Ein elendiger kleiner Haufen Geheimnisse” in Castlevania: Symphonie der Nacht, übrigens.

Du kannst jetzt “Was ist ein Mann?” sehen, das im ganzen Internet, auf T-Shirts und sogar in anderen Spielen als Meme bezeichnet wird. Das freut mich natürlich aus egoistischen Gründen. Es ist lächerlich zu sehen, dass meine Bezugnahme auf eine obskure Linie von einem Mann namens André Malraux viel bekannter geworden ist als das Original. Aber ich denke auch, dass es ein größeres Thema beleuchtet: die Rolle (und Macht) des Übersetzers.

“Treue zur Bedeutung allein in der Übersetzung ist eine Art Verrat.” -Paul Valéry

Bevor Twitter und seine Legionen von Sessel-Quarterbacks mit dem Luxus, viel mehr Zeit mit der Überprüfung von Übersetzungen zu verbringen, als die ursprünglichen Übersetzer hatten, war unser Hauptanliegen der ehrliche Wunsch, ein lustiges und unterhaltsames Spiel für ein lokales Publikum zu machen. Bis heute glaube ich, dass die besten Übersetzer Autoren sind, die eine unmögliche Aufgabe übernehmen und ihr Bestes tun, um mehrere Meister zufrieden zu stellen: das Publikum, den ursprünglichen Autor und den Markt.

Wenn man auf die ganze Sache zurückblickt, ja, es gab Fehler und schlechte und erfolgreiche Entscheidungen. Aber das ist Kunst. Übersetzung ist keine Wissenschaft, und nach 20 Jahren des Erfolgs von Metal Gear Solid denke ich, dass ich eine ziemlich gute Arbeit geleistet haben muss.

Wenn nichts anderes, konnte ich zumindest ein kleiner Teil der Spielgeschichte sein, und wie viele Leute können das sagen?