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Der Direktor von Astral Chain spricht über Nier, die Polizei und Cyberpunk

Astralkette ist eines unserer am meisten erwarteten Spiele des Jahres 2019. Der Nintendo Switch, exklusiv von PlatinumGames, über die Bekämpfung von zukünftigen Cops durch Dämonen, wird von Takahisa Taura geleitet, die zuletzt als Lead-Game-Designerin fungierte Nier: Automaten. Ähnlich zu Automaten, Astralkette Der Actionkampf scheint mit einer komplexen Geschichte und einer Reihe von Macken zu verschmelzen – zum Beispiel werden die Spieler aufgefordert, Müll zu sammeln und zu entsorgen.

Wir haben mit Taura über einen Übersetzer auf der E3 2019 gesprochen AstralketteDie Ursprünge des Spiels, die Darstellung der Polizei und was das Projekt mit Pokémon gemeinsam hat und was nicht.

Polygon: Wie ist das Spiel aufgebaut? Ist es eine offene Welt? Levelbasiert?

Takahisa Taura: Es gibt mehrere separate Ebenen, die durch die Basis, die Polizeistation, miteinander verbunden sind. Im Wesentlichen treten Verbrechen oder Zwischenfälle auf, und der Spieler verlässt die Polizeistation, um zum Tatort zu gehen, wo er gegen Feinde vorgeht, Verbrechen untersucht und sich umschaut und Dinge findet.

Sie können zu den bereits gelöschten Ebenen zurückkehren und versuchen, sie erneut abzuspielen. Du weißt wie Bayonetta linear vorgegangen und Nier [[Automaten]Hatten Sie große, offene Gebiete, in denen Sie zusätzliche Dinge erkunden und finden konnten?[[Astralkette]ist in der Mitte dieser beiden.

In den letzten Jahren ist Cyberpunk wieder in Mode gekommen.

Zunächst sollte ich sagen, dass wir nicht mit der Arbeit begonnen haben Astralkette Ich denke, wir machen ein Cyberpunk-Spiel. Wir haben tatsächlich versucht, ein Fantasy-Spiel zu machen, in dem Sie Magie einsetzen würden.

Was Sie jetzt sehen, ist das Ergebnis eines intensiven Gesprächs mit Nintendo während des Entwicklungsprozesses, da wir festgestellt haben, dass viele andere Spiele in einer Fantasy-Umgebung angesiedelt sind. Wir wollten machen Astralkette zeichnen sich unter anderen Spielen aus. Und das sehen Sie jetzt.

Also hat es sich von Fantasy zu Cyberpunk entwickelt?

Ja das ist richtig.

Während wir es machten, wurde ich von vielen verschiedenen Animes beeinflusst, die ich mochte. Zum Beispiel, Geist in der Muschel und Appleseed. Und wir haben solche Designs als Motiv verwendet, um die Umgebung zu erstellen, die Sie jetzt vor sich sehen.

Gab es andere Filme oder Bücher oder Medien, die das visuelle Design beeinflussten, insbesondere der zukünftigen Stadt, des Bogens?

Ich sollte erwähnen, dass Masakazu Katsura der Charakterdesigner für dieses Spiel ist. Er zeichnet einen Manga namens Zetman. Welches ist eine andere Art von Science-Fiction-Manga. Vieles, was Sie vor sich sehen, wird von der Art der Umgebung seines Mangas beeinflusst.

Astralkette ist das Ergebnis aller Arten von japanischen Anime und anderen Dingen, die ich mag, an einem Ort.

Ich weiß natürlich nicht, wie Ihr Team sein Spiel macht, aber an jedem von ihnen gefällt mir, wie es sich anfühlt, als würden sie während der gesamten Entwicklung zusammengefügt. Nicht an einen starren Plan gebunden.

Infolgedessen fühlen sich die Spiele sehr groß an. Mit AstralketteSie haben sowohl Menschen- als auch Legionskampf; Sie können als Polizist auch Müll einsammeln und Rätsel lösen. Funktioniert die Entwicklung für Ihr Team so – diese Methode, ein Projekt weiterzuentwickeln oder während des gesamten Prozesses hinzuzufügen?

Du hast zuallererst recht.

Die erste Idee für dieses Spiel war, dass zwei Charaktere gleichzeitig kontrolliert werden konnten. Die Spiele sind jedoch auf ein Grundkonzept zugeschnitten. So zum Beispiel mit BayonettaDa ist das Wicked Weave, der Dämonenschlag, bei dem die riesigen Hände herauskommen, das war das Kernkonzept, um das sich das Spiel dreht.

Möglicherweise haben Sie auf Treehouse Live Dinge wie gesehen [the hero]leere Dosen abholen oder versteckte Toiletten aufsuchen. Das ist das Zeug, das wir kontinuierlich während des Designprozesses hinzufügen.

Ich liebe die Toiletten. Sie haben etwas Alltägliches, und das sage ich als Kompliment. Sie sehen keine Leute in Krieg der Sterne Geh ins Badezimmer. Warum ist es für Sie wichtig, den Spielern die Möglichkeit zu geben, Müll aufzuheben oder auf die Toilette zu gehen?

Das erste, mit dem wir bei der Entwicklung dieses Spiels begonnen haben, war das Charakteranpassungssystem. Wir wollten, dass der Spieler das Gefühl hat, der Polizist zu sein oder zu werden.

Wir wollten eine Erfahrung, in der der Spieler als Polizist die alltäglichen Dinge erledigt. Sammle Aluminiumdosen, finde Toiletten, kaufe auch Produkte von den Maschinen. Auf diese Weise könnten sie in die Welt des Spiels eintauchen.

In den Vereinigten Staaten ist das Spielen als Polizist in einem Videospiel kompliziert. Unser Land befasst sich mit Polizeibrutalität und Polizeischießereien. Ich erkenne in Japan, dass die Polizei sehr unterschiedlich ist. Können Sie mir sagen, wie die Wahrnehmung der Polizei in Japan ist und wie ein japanisches Publikum auf das Spielen als Polizei reagiert?

Hmm. Mal schauen. Nun, ich glaube nicht, dass es in Japan Menschen gibt, die eine extreme Sicht auf die Polizei haben.

Mit diesem Spiel wollen wir der Polizei das Image eines Helden vermitteln. Du kannst in diesem Spiel keine Dinge tun, die Menschen verletzen. Wir möchten, dass der Spieler das Gefühl hat, im Laufe des Spiels heldenhaft zu sein.

Ich denke auch, dass es auch gut ist, wenn Sie im Allgemeinen ein negatives Bild von der Polizei haben, aber Sie dieses Spiel durchspielen, dass sich Ihr Bild oder Ihre Meinung von der Polizei als Ergebnis des Spiels ändert.

Es ist großartig, dass die Spieler ihren eigenen Charakter erschaffen können. Aber mit Ihrem letzten Spiel, Nier: Automaten, Leute verliebten sich in die Hauptfiguren. Es gibt viel Fan Art und Cosplay. Gibt es Charaktere in diesem Spiel, vielleicht nicht die von Spielern kontrollierten Charaktere, von denen Sie glauben, dass die Leute eine solche Affinität zu ihnen haben werden?

Um die Hauptfigur herum gibt es andere Charaktere, die stark in die Handlung involviert sind und auftauchen. Und ich denke, dass es unter diesen Charakteren diejenigen gibt, die von den Fans gemocht werden.

Aber der Einfluss und das Erscheinungsbild der Charaktere wird sehr stark von Masakazu Katsura beeinflusst. Es wird also sehr schwierig sein, diese Designs im Hinblick auf das Cosplay im wirklichen Leben zu realisieren.

Ich möchte mich wieder mit dem Gameplay beschäftigen. Unser Charakter ist also ein Anfänger in einer speziellen Polizei namens Neuron. Sie bekämpfen interdimensionale Dämonen namens Chimera. Und sie haben lebende Waffen, die Legion genannt werden.

Sind die Legionen auch bewaffnete Chimären?

Ja das ist richtig. Die Legionen begannen als Chimäre, wurden gefangen genommen und unter Kontrolle gebracht. Sie sind mit Rüstungen versehen und haben auch eine mentale Synchronisation mit ihrem Träger.

Wollen sie dem Neuron helfen? Oder werden sie einer Gehirnwäsche unterzogen? Oder versklavt? Die Gameplay-Demo erinnert mich ein wenig an Pokémon. besonders die Vorstellung, dass die Bestien für immer in ihrem Ball gefangen sind. Ist das ähnlich wie die Legion?

In diesem Sinne ist es wie ein Pokémon, aber es unterscheidet sich von ihnen darin, dass die Legionen durch eine Kette verbunden sind, die eine mentale Verbindung zwischen ihnen und den Hauptfiguren herstellt. Anfangs sind sie nicht so gehorsam wie später. Aber sie lernen sich gemeinsam besser zu verstehen.

Ich gehe davon aus, dass ein Teil der Geschichte über die Beziehung zwischen dem Rookie Cop und den Legionen handeln wird: Sie werden die Legion verstehen und sie werden Sie verstehen.

Es geht nicht so sehr darum, dass sich die Meinungen der Legionen psychologisch ändern. Es ist eher so, dass zu Beginn der Geschichte, wenn der Spieler die Legion zum ersten Mal erhält, der Spieler und die Legion als zwei getrennte Dinge agieren. Im weiteren Verlauf der Geschichte beginnen Spieler und Legion zu kämpfen, da sie miteinander synchronisiert sind.

Während Sie am Gameplay festhielten, sagten Sie, dass die Kernidee des Spiels von Anfang an darin bestand, zwei Charaktere gleichzeitig zu steuern. Im Gameplay umgibt die Kette, die den Helden und die Legion verbindet, die Feinde, bindet sie zusammen und stolpert über sie. Woher kam die Idee, die Schnur, die die beiden Charaktere verbindet, mit Waffen zu versehen?

Wie Sie bereits erwähnt haben, bestand das ursprüngliche Konzept dieses Spiels darin, zwei Charaktere gleichzeitig zu steuern. Wir haben jedoch erfahren, dass es einfacher ist, zu erkennen, wo sich die beiden Charaktere zur gleichen Zeit befinden, wenn die beiden Charaktere durch eine Verbindung miteinander verbunden werden. Dies gilt sowohl für die Ausrichtung als auch für die Steuerung des Spiels. Also beschlossen wir, die Legion mit einer blauen Kette mit dem Spieler zu verbinden.

Nachdem wir nun eine Kette zwischen diesen beiden Charakteren haben, haben wir uns entschlossen, diese im Gameplay zu verwenden. Unabhängig davon, ob diese Kette zum Aufwickeln feindlicher Charaktere verwendet oder zum Stolpern festgezogen wird, haben wir zum Zeitpunkt der Entwicklung immer wieder solche Ideen entwickelt, um die Kette besser zu nutzen.

Ich weiß nicht, ob Sie davon wissen, aber dies ist ein altes Arcade-Spiel, von dem wir beeinflusst wurden Libble Rabble.

Ich werde das überprüfen. Für dein letztes Spiel Nier: AutomatenRegisseur Yoko Taro hat viele schwere Themen und Philosophien aufgenommen. Existenzfragen waren das Rückgrat der Geschichte. Gibt es ein ähnliches thematisches Rückgrat für Astralkette?

Yoko Taro denkt zuerst an Spiele aus dem Szenario. Sobald Sie das Szenario eingerichtet haben, bauen Sie das Spiel und alles andere aus. Die zentrale Säule dieses Spiels war jedoch die Idee, zwei Charaktere gleichzeitig zu steuern und an Dinge wie das Szenario und die Welt danach zu denken.

Ich habe nur noch eine Frage. Wie sieht der Erfolg dieses Spiels aus? Und damit meine ich, ein Jahr nach dem Erscheinen des Spiels, was müsste man sehen, damit sich dieses Spiel wie ein Erfolg anfühlt? Würden es viele Fans sein, die sich im Cosplay kleiden? Vielleicht hat das Spiel die Meinung der Leute zu einem bestimmten Thema geändert? Oder ist es vielleicht nur so, dass das Spiel viele Exemplare verkauft hat?

Geschäftlich betrachtet: Wenn es sich gut verkauft und uns schwarze Zahlen schreibt.

[[lacht]

Aber was meine persönlichen Gefühle angeht, würde mich das außerordentlich freuen, wenn nur eine Person auf mich zukommt und sagt, dass sie das Spiel gespielt hat und es großartig war. Und ich möchte, dass Sie diese Person sind.[[lacht]