Unten hat der Dungeon-Crawler aus dem kanadischen Indie-Studio Capybara, der sich seit langem in Entwicklung befindet, endlich einen Veröffentlichungstermin, und es ist sehr bald. Das Spiel wird in etwas mehr als einer Woche, am Freitag, den 14. Dezember, auf Xbox One und PC (on Steam) veröffentlicht.

Unten wurde erstmals auf der E3 2013-Pressekonferenz von Microsoft vorgestellt und wurde mehrfach, zu einem bestimmten Zeitpunkt auf unbestimmte Zeit verschoben. Ich persönlich habe es zuletzt auf der GDC 2016 gesehen, vor über zweieinhalb Jahren. Das Spiel sah gut aus und Capy-Boss Nathan Vella schien optimistisch zu sein. Aber es war später in diesem Jahr, dass es ohne neues Startfenster verschoben wurde, und alles wurde ruhig.

Unten auf der GDC in diesem Jahr wieder aufgetaucht und versprach eine Version 2018. Wes sprach um diese Zeit mit Vella und er war meistens noch optimistisch.

Ich traf Vella letzte Woche wieder in einem Londoner Hotelzimmer, wo er mir einen Beinahe-Final-Build des Spiels zeigte und mir sagte, dass er sein Wort halten könne: Unten würde es 2018 schaffen – einfach. Vella, groß und genial, sah müde aus – obwohl das vielleicht nur der Jetlag war – und gestand einer Mischung aus Angst, Erleichterung und Aufregung, dass das Spiel endlich das Licht der Welt erblickte.

“Ich bin, wie, verängstigt, super aufgeregt und wirklich stolz auf die Leute, die es tatsächlich nicht aufgegeben haben”, sagte er. “Es ist eine lange Zeit, an einem Spiel zu arbeiten… tatsächlich an etwas in den Schützengräben zu arbeiten, Vermögenswerte zu machen, Dinge herauszufinden, es nicht aufzugeben, diese Belastbarkeit ist wirklich der größte Vorteil für mich. Ich habe immer wieder gesehen, wie sehr[die Mannschaft] dieses Spiel herausbringen wollte, und jetzt, da wir es tatsächlich sind, bin ich ziemlich begeistert von ihnen.”

Capy hat während der Entwicklung von Below weitere Spiele veröffentlicht. Aber obwohl es sich um ein kleines Studio handelt, ist es in diskrete Teams aufgeteilt – das heißt, der Kern des Below-Teams unter Kreativdirektor Kris Piotrowski arbeitet seit sechs Jahren wirklich daran. Zuerst waren es zwei oder drei Personen, dann vier oder fünf, dann ein Team von rund 15 Personen in den letzten sechs Monaten oder so, dass das Ende in Sicht war.

Was Vella mir von unten zeigte, erschien mir meist vertraut aus früheren Demos. Der Fluch des Spiels ist, dass sein Aussehen und Konzept so gut definiert waren, dass 2013 den Trailer enthüllte, dass es schwer zu verstehen war, warum die Realisierung so lange dauerte. Tatsächlich hat sich seitdem fast alles an dem Spiel verändert: seine Struktur, sein Umfang (es ist zu einem “langen Spiel, einem großen Spiel” geworden), seine Grafiktechnologie (es ist von überwiegend 2D zu überwiegend 3D übergegangen, als die Entwickler feststellten, wie wichtig Licht und Schatten für sein Gameplay und seine Themen waren), die Art und Weise, wie seine Karten prozedural erzeugt werden (die vier Iterationen durchlaufen hat), die Tiefe seines Handwerkssystems und die Anzahl und Komplexität der Geheimnisse im Spiel.

In gewisser Weise ist alles ein Geheimnis in Below, einem Spiel, das keinen Text enthält und weitgehend darauf verzichtet, sich zu erklären. Manchmal zeigte mir Vella Dinge, die er mich bat, nicht zu verderben, aber er sagte, ich könne darauf hinweisen. In einem Bereich konnte man eine bröckelnde Katakombe spüren, die ich nur als Präsenz bezeichnen kann, etwas ganz anderes als unser winziger Kriegerheld und die skitternden, aber überraschend gefährlichen Feinde, denen er ausgesetzt war. In einem sauberen, geometrischen “Tempel” – einem Raum, der von einer Art magischer Technologie angetrieben wird – hat das Erreichen des scheinbaren Ziels eine überraschende Veränderung der Umgebung und des Gameplays bewirkt.

Das Spiel hat einen starken Sinn für Mysterien und Ehrfurcht, der mich an Fes erinnert hat. Diese unergründliche Qualität zu erhalten und gleichzeitig sicherzustellen, dass das Spiel Sinn macht, war ein schwieriger Balanceakt, sagte Vella. “Sogar etwas so Einfaches wie die Erstellung der Ikonographie für Ihren Rucksack und Ihre Karte: Das sind Dinge, die für ein Spiel wie das unsere eine ganze Reihe von Versuchen und Irrtümern und Wiederholungen erfordern, um die Lesbarkeit zu gewährleisten – um sicherzustellen, dass sie klar sind, wenn Sie sie ausprobieren, aber wenn Sie sie nur ansehen, werden Sie vielleicht nicht unbedingt alles auf Anhieb verstehen. Weil es bei dem Spiel nicht darum geht.”

Während Vella spielte, schwieg er häufig und konzentrierte sich darauf, seinen Charakter am Leben zu erhalten, wenn er Hunger hatte oder zu bluten begann, oder auf den schnellen, riskanten Kampf. Von Zeit zu Zeit wirkte er sogar mystifiziert oder überrascht von dem, was er in den prozedural generierten Karten fand. Er schien sich zu amüsieren und wurde reingezogen.

“Ich sage gerne, dass ich das Kool-Aid getrunken habe, bei dessen Herstellung ich geholfen habe”, sagte er. “Wir haben noch nie ein Spiel gemacht, bei dem es um Systeme geht, die eine Reihe von Systemen haben, die miteinander arbeiten und sich gegenseitig ergänzen sollen. Und das ist eine große Herausforderung. Wir sind normalerweise ein sehr ästhetisch orientiertes, spielerisches, fühlergesteuertes Studio…. und dieses Spiel ist eine ganze Reihe von Systemen. Aber manchmal gehört das Zusammenspiel der Systeme, die wir nicht unbedingt kontrollieren, zu meinen Lieblingsbeschäftigungen.”

Vella sagte, dass er besonders daran interessiert sei, wie die Leute das Spiel spielen und wie schnell sie seine Geheimnisse entdecken können. Es gibt einen Plan, das Spiel nach der Veröffentlichung mit neuen Inhalten zu unterstützen, wenn das Publikum da ist.

Making Below hat das Capybara “bis zum Kern verändert”, sagte Vella. “Alles, was wir in Zukunft tun, wird von den Prüfungen und Schwierigkeiten dieses Projekts geprägt sein.” Er prognostiziert, dass das nächste Projekt des Studios etwas ganz anderes sein wird. Aber er sagte, es sei keine schwierige Entscheidung oder ein finanzielles Problem für das Studio, Below über so lange Zeit weiterzuentwickeln.

Vella, der bei der Entstehung von Unten Vater wurde, sagte, es sei ein sehr persönliches Spiel, vor allem für seinen Direktor Piotrowski. Er sagte auch, dass er den Abstieg des Spiels in die geheimnisvollen Tiefen als Metapher für sein eigenes Schaffen gesehen hatte. “Kris beschreibt[den kreativen Prozess] ebenso wie das Graben. Du sitzt nicht mit einer Lupe da und versuchst, das Zeug fein zu kämmen. Du nimmst buchstäblich nur eine Schaufel und grabst. Und versuchen zu finden, was unten ist.”